Interaktivni zid Trampoline Park mora biti zasnovan z varnostjo, zabavo, interaktivnostjo in tehnično izvedljivostjo, hkrati pa izpolnjevati potrebe ciljne skupine uporabnikov, kot so otroci, najstniki ali družine. V kombinaciji z analizo primerov in strokovnimi predlogi je za vas predvidena naslednja referenca oblikovanja iz štirih vidikov: temeljni oblikovalski elementi, tehnična izvedba, uporabniška izkušnja in operativna razsežnost.
I. Elementi oblikovanja jedra: uravnoteženje varnosti, funkcionalnosti in prostora
1. Varnost najprej
Izbira materiala: Stene morajo biti zgrajene iz mehkih materialov (na primer visoke - gostote pena ali odebeljenega pvc usnja), da se izognete trdim robom. Oblazine (večje ali enake 10 cm debele) je treba namestiti okoli interaktivnih površin, da se prepreči padce in poškodbe.
Strukturna stabilnost: Steno je treba okrepiti s ekspanzijskimi vijaki ali posebnimi oklepaji, da se zagotovi stabilnost pod udarcem (npr. Otroci, ki skačejo ali se zasukajo). Park trampolin je bil zasnovan z jeklenim okvirjem in mehkim pokrovom ter opravil varnostne teste EN71-1 (otroški varnostni standard igrač).
Anti - obdelava zdrsa: Anti - drsne črte ali gumijaste preproge je treba namestiti na dnu stene, da se zmanjša tveganje zdrsa. Jasna funkcionalna območja
Vrsta interakcije: Oblikujte različna funkcionalna področja glede na ciljni uporabnik. Na primer:
Otroška cona: nizke interaktivne stene (1,2 - 1,5 metra) z igrami, občutljivimi na dotik, kot so živalski glas in prepoznavanje barv.
Mladinski razdelek: visok - interaktivni dogodek, ki združuje tehnologijo projekcije AR (npr. Plezanje po skalah in reakcijska hitrost izzivov).
Družinska cona: večplastne sodelovalne igre (kot je "The" The Baton "), da bi olajšale starše - Interakcija otrok.
Združite statične in dinamične interakcije: ustvarite statična področja interakcije (na primer stene magnetne sestavljanke) in dinamična področja interakcije (kot so igre za zajem gibanja), da zmanjšate utrujenost uporabnikov.
3. optimizacijo uporabe prostora
Dizajn višine: Višina interaktivne stene bi se morala ujemati z višino uporabnika. Otroška območja se priporočajo med 1,2 m in 1,8 m, medtem ko se odrasla območja lahko sprostijo na 2,5 m.
Načrtovanje poti: Dovolite vsaj 1,5 m dostopa med stenami in trampolinom ter sedečimi območji, da se izognete zastojem. En park ima postavitev v obliki u -, ki ločuje interaktivne stene od trampolinskih območij, da zmanjša tveganje za trčenje. ii. Realizacija tehnologije: integracija senzorjev, prikazov in interakcij
1. izbira senzorja
Tlačni senzorji: vdelani v stene, da zaznajo uporabniški gibi dotika/stiskanja, primerne za igre, kot sta Smackmole in Music Wall.
Infrardeči senzorji: Zaznajte položaj uporabnika s prenosom in sprejemanjem infrardeče svetlobe, primerne za dinamične igre, kot so "izogibanje" in "sledenje svetlobe in sence."
Kamera za zajem gibanja: združuje Kinect ali podobne naprave, da prepozna premike gibanja telesa uporabnika za haptične igre (na primer "virtualno plezanje po skalah").
Študija primera: Park uporablja kombinacijo tlačnih senzorjev in infrardečih senzorjev z zamudo odziva na igro manj kot 0,3 sekunde in stopnjo zadovoljstva uporabnikov 92%, kažejo podatki o raziskavah industrije.
2. prikaz in povratne informacije
LED svetlobni trakovi: vgrajeni v stenske robove ali interaktivna območja, ki zagotavljajo povratne informacije o rezultatih igre z barvnimi spremembami, kot so rdeča do zelena.
Kartiranje projekcije: projiciranje dinamičnih slik (npr. Pretok vode, zvezde) na stene v kombinaciji z interakcijo na dotik, da se poveča potopitev.
Zvočni sistem: vgrajen - v zvočnikih predvajajo spodbudne zvočne učinke (EG3. "Zmaga!"
Enostavno razumevanje: Pravila igre bi morala biti intuitivna, na primer "točke dotika za dosego" in "izogibati se premikanjem ovir."
Stopnje težavnosti: Na voljo so primarni, vmesni in napredni načini, ki ustrezajo uporabnikom različnih starosti. Na primer, otroški način lahko izboljša reakcijski čas, način odraslih pa lahko izboljša hitrost predvajanja.
Sodelovanje z več igralci: oblikovalske ekipne igre (na primer "dvojni streli") za spodbujanje socialne interakcije.
Iii. Uporabniška izkušnja: zabavna, vključujoča in izobraževalna
1. izboljšanje zabave
Tematski dizajn: oblikovalska stenska grafika, ki temelji na priljubljenih IPS (na primer animiranih likih, superjunakih) ali prazničnih temah (na primer noč čarovnic in božiča), da bi uporabnike spodbudili k fotografiranju in skupni rabi.
Raznolikost igranja: redno posodabljanje vsebine igre (na primer izdajo nove igre vsak mesec), da jo ohranite sveže. Z mehanizmom "točke odkupnega darila" je en park dosegel 35 -odstotno stopnjo odkupa uporabnikov.
2. vključujoč dizajn
BARRER - Brezplačna prilagoditev: Oblikovanje nizkih - interaktivnih presledkov na ravni (npr. . 0.8 m) za osebe z invalidnostmi, ki ustrezajo invalidskim vozičkom. Glasovni pozivi za uporabnike z slabovidnimi. Multi - jezikovna podpora: vmesnik je na voljo v kitajščini in angleščini za mednarodne obiskovalce.
3. Vključevanje izobraževanja
Popularizacija znanja: Vključitev znanstvenega znanja (kot so "gravitacijski poskusi" in "načela svetlobe in sence") je vključena v igro skozi interaktivne stene.
Vodnik za vadbo: Oblikovanje "Štetje skoka" in "Reakcijska hitrost nederuktivno testiranje"


